Главная » Новости » Привлечение живой аудитории - Команды, Игроки, Поклонники - СЕЙЧАС СЕЙЧАС

Привлечение живой аудитории - Команды, Игроки, Поклонники - СЕЙЧАС СЕЙЧАС


AlertMe

«Знаешь, я никогда не встречал парней. Итак, вы должны будете сказать мне свои имена, а потом я буду знать, кто играет в команде ». Бад Костелло,Непослушный Девяностые, "Universal Pictures, 1945

Перед тем, как мы отрезали шнур, мы задавались вопросом, может ли футбол и гольф потерять свой шарм (и аудиторию) из-за чрезмерного воздействия. В конце концов, у нас было пять футбольных мячей, несколько бейсбольных, футбольных и NASCAR-каналов, а также два канала для гольфа в нашем большом комплекте, и не все были действительно спортивным болельщиком ... верно?

Хорошо, Супер Боул (люблю рекламу), а хвост Тайгер Вудс возвращается, чтобы выиграть крупный турнир после пятилетнего сухого заклинания, были большими ничьими, но кроме этого, не так много.

В IBC возобновилось волнение по спортивному вещанию и возможностям живых новостей благодаря быстрому росту IP-OTT-просмотра.

Футбол, футбол, бейсбол, баскетбол всегда были теплым местом в сердцах сетевых исполнителей, потому что давайте признаем, что они принесли большие рекламные доллары и больше, чем их справедливая доля глазных яблок.

Игра Rehash - В то время как сегодняшняя дискуссия по водному охладителю вчерашней или вчерашней игры / события в настоящее время в основном виртуальная, по-прежнему остается отличным времяпрепровождением говорить о конкурсе и воспроизводить пьесы.

Затем были ультра-выгодные бонусы PPV (платить за просмотр), смешанные боевые искусства и рестлинг-шоу.

Но спортивные соревнования, такие как конный, гребля, фехтование, крикет, лакросс, скейтбординг, гоночные гонки / гоночные гонки и орда нишевых видов спорта, были оставлены для себя на YouTube. Или, если им повезло, они будут включены в библиотеку просмотра ESPN +, Hulu Live или Amazon.

Но, по словам Allan McLennan, исполнительного директора PADEM Media Group, команды, лиги, телевизионные сети, цифровые фирмы и сами игроки находят новые способы связи с поклонниками по всему миру с OTT.

«Совершенно верно, потоковая передача через IP представляет собой новый новый вариант для MVPD, позволяя им предлагать видеоматериалы непосредственно своей аудитории», сказал Макленнан, «Он предоставляет им дополнительные возможности получения дохода; и, что более важно, более тесные отношения с клиентами.

«Спонсоры событий, команды и спортсмены могут сосредоточиться на предоставлении лучшего опыта, потенциально более экономичном», он подчеркнул, «И в то же время новые решения могут лишить незаконных операций продажи более низкого качества контента.

«Технологии созрели, и сейчас их развертывают», он продолжил. «Потоковое спортивное содержание по IP может быть намного лучше, более всеобъемлющим и во многом более активным, чем предыдущее линейное телевидение. Телевизионное собрание имеет историю 50-года; и всего за несколько лет доставка на основе IP уже продвигается по лестнице, чтобы обеспечить то, что хотят зрители, - живое участие на любом экране или устройстве, которое им бы хотелось. Ключ будет представлять и доставлять его таким образом, чтобы он соответствовал потребностям поклонников, не путая их из-за вариантов ».

Благодаря более дешевому производству и расширенным возможностям распространения возрождается интерес к спорту, а eSports достигает своих преданных зрителей и постоянно расширяющейся аудитории.

И поскольку у каждого есть хорошо профилированная аудитория (даже то, что было нишевым спортом), они в состоянии обеспечить большую ценность для новых спонсоров и во многих случаях поддержку рекламы (т. Е. Доход).

Сдвиг объявлений - Когда потребитель перемещается, рекламодатели тоже. Маркетинг все чаще перемещает контент, доступный для людей на своих мобильных экранах, что требует новых подходов и интерактивности, чтобы привлечь внимание зрителей.

Зачем?

Недавний отчет Limelight показал, что 60 процентов глобальных потребителей хотели бы смотреть (и оплачивать его) в режиме онлайн, если бы им гарантировалось, что они будут пользоваться им на экране по своему выбору без просмотра задержек, буферизации или других проблем.

Основные моменты исследования:

  • Кабельные абоненты платят за большее количество потоковых услуг, чем кабельные фрезы. Более половины (59 процентов) подписываются, по крайней мере, на один видео по запросу (VOD).
  • Кабельные абоненты дополняют традиционный телевизор онлайн-видео, оплачивая в среднем потоковые услуги 1.2, в то время как абоненты без кабельного телевидения платят за услугу 0.7.
  • Millennials ведут глобальный переход к онлайн-видео. Возраст респондентов 18-35 сейчас просматривает больше онлайн-видео, чем трансляция. Молодые тысячелетия (возраст 18-25) наблюдают в среднем девять часов - 13 минут онлайн-видео еженедельно, по сравнению с шестью часами, 11 минут традиционного телевидения. 15 процентов молодых тысячелетий тратят больше, чем 20 часов в неделю, просматривая онлайн-видео.
  • Потребители отменяют свое обслуживание из-за повышения цен. Более половины (55 процентов) потребителей во всем мире говорят, что повышение цен является основной причиной отмены услуги SVOD. Почти половина (46 процентов) отмечает то же самое для их кабельной подписки.
  • Онлайн-просмотр широко варьируется по странам. Зрители на Филиппинах наблюдают за самым онлайн-видеороликом через восемь часов, минут 46 каждую неделю, а за ними следуют почти Индия и США около восьми с половиной часов просмотра каждую неделю. В Германии самый низкий показатель онлайн-просмотра видео в пять часов, две минуты.

Согласно McLennan, живые спортивные и синхронизированные взаимодействия (несколько устройств) являются одними из наиболее быстро растущих категорий в потоковых медиа.

Из-за готовности доступных проверенных CDN (сетей доставки контента) и потому, что Интернет и Wi-Fi повсеместны, многие новые спортивные группы рассматривают возможность создания собственных каналов для событий, исторических взглядов и закулисных / участников с помощью надежный список контента.

Платформы доставки

Полоса пропускания OTT - Чтобы соответствовать смещающимся желаниям потребителей от назначения телевизора к просмотру OTT, ATSC и SMPTE разработал новый стандарт, который обеспечивал бы более качественный и эффективный видеоконтент DTC. Чтобы привлечь больше пользователей мобильного просмотра, телекоммуникационные компании разработали 5G, который обеспечит лучшую пропускную способность для просмотра с планами данных пользователей и Wi-Fi.

HD, UHD, 4K / HDR видео и спортивные состязания, которые ежедневно транслируются с отличными результатами.

Кроме того, McLennan, один из самых ранних людей в OTT и поле программирования по требованию, заявил: ГолдингSMPTE(Society of Motion Picture & Television Engineers) отлично зарекомендовал себя в стандарте 3.0 стандарта ATSC (Advanced Television Systems Committee), который был оптимизирован для трансляции одновременно и мгновенно довести до миллионов людей.

«Разработчики 5G также отлично справились с завершением своего стандарта», добавил он. «Вместе они могут предоставить домовладельцам и потребителям просмотр, который они хотят, особенно их спорт.

На 2018 Mobile World Congress (MWC) телекоммуникационные компании недавно объявили, что у них будет технология 5G, развернутая на рынках 50. Фактически, Verizon открыла четыре рынка в прошлом месяце и Ericsson прогнозирует, что 10 + процент глобальных рынков может быть 5G включен 2020.

«Эти два устройства обеспечат прочную платформу для сверхскоростных потоков», - сказал МакЛеннан.

«Синклер, Перл и несколько международных вещателей уже развернули услугу ATSC с отличными результатами, и в этом году и далее запланировано развертывание». он отметил

Задержка

Пылающие скорости - Благодаря почти глобальному доступу к Интернету и мобильным сетям, которые быстро расширяются и обновляются, потребители могут более легко наслаждаться глубокими, богатыми развлечениями, новостями и спортом без болезненного вращающегося колесика смерти.

Пропущенные моменты, страшное вращающееся буферизующее колесо, голос не синхронизирован с действием, контент, приходящий на 1-5 секунд на экране другого человека, прежде чем вы увидите, что он является частью самой большой проблемы, стоящей перед потоковой видеоиндустрии - латентностью.

Чем ниже латентность, тем лучше зрительский опыт, тем более удовлетворен клиент, и тем меньше вероятность, что энтузиаст спорта закроет или переключит службы.

Все CDN и поставщики аппаратного и программного обеспечения сосредоточены на попытке обеспечить сверхнизкую (почти нулевую) латентность HD, UHD и 4K / HDR.

Они делают это последовательно и надежно ... и с новыми технологиями он станет еще лучше!

Улучшения кодека - Был добавлен ряд усовершенствований для технологии кодировщика / декодера с открытым исходным кодом и его контейнеров, чтобы обеспечить распределение OTA высококачественного видео, включая спортивные события 4K / HDR, а также пропускную способность для других потоков, просмотра и обсуждения.

Современные решения для кодирования, особенно такие решения, как V-Nova, а также Bitmovin, ATME и другие, уже используются для поддержки спортивных видеоформатов, таких как HD, Ultra HD 4K и 360 VR.

Они также поддерживают HLS (HTTP Live Streaming), HEVC (высокоэффективное видеокодирование) и MPEG-DASH (динамическая адаптивная потоковая передача по HTTP).

Все они были дополнены новыми высокодинамичными пикселями HDR (поверьте нам, это означает просмотр киллера на любом экране).

Цель - предоставить опыт вещательного уровня всем устройствам, поставляемым IP, и управлять более глубокими уровнями взаимодействия с живыми потребителями. Такие решения, как Net Insight's Sye, облегчают работу с несколькими устройствами - событие на большом экране, крупным планом / фон на 2nd экран и текстовые сообщения / твитирование на 3rd экран одновременно.

Аудио

Многозадачность - В то время как «большая игра» все еще может быть просмотрена на экране телевизора, зрители все чаще используют свои другие экраны для обмена новостями / информацией о действии и даже просмотра разных взглядов и крупным планом участников. Обогащенный контент увеличивает ценность для потребителя франшизы и отдельной команды.

Вуди Вудхолл, президент Allied Post, несколько лет назад пробурил меня, что звуковая дорожка фильма является самым важным и недооцененным творческим аспектом большого фильма.

Это, возможно, даже более важно для людей, которые действительно хотят полностью погрузиться в свое спортивное мероприятие по своему выбору.

Признайтесь, что лучшая часть спорта - это звук, ощущающий попадание полузащитника, свист футбола в сетку, удар ракетки против теннисного мяча, соединение двух автомобилей NASCAR или разговор о мусоре Леброн и Дреймонд.

Без звука спорт будет ... скучным!

Будь то Dolby Atmos или общий аудиокодек, это HD, UHD, 3D или захватывающий звук, который держит вас «в игре».

Уродливая часть игры

Пиратство - Несанкционированное, незаконное распространение спортивных мероприятий и мероприятий стоило спортивных франшиз, событий и команд в размере $ 9B ежегодно. Кроме того, пиратские сайты также предоставляют своим зрителям дополнительные функции, такие как вредоносное ПО и кража личных данных.

Наихудшей частью потокового спорта (и видеоконтента) является пиратство.

Кубок мира по футболу в России имел пиратские потоки 2,637 для полуфиналов на Facebook, YouTube, Twitch и Periscope. Были почти взгляды 30M и потоки 3,653 финала Франция-Хорватия с более чем взглядами 60M.

Эта «усадка» (исчезновение инвентаря) стоила ФИФА и тем, кто на законных основаниях обеспечил права миллионам!

Да, владельцы прав могут точно определить правонарушителей вплоть до IP-адреса, но правила требуют, чтобы владельцы авторских прав отправляли уведомления на веб-сайты, предлагая им снять с себя оскорбительные видео.

В самом деле?

К счастью, есть инструменты, подобные тем, которые внедрены NAGRA, которые имеют надежную платформу безопасности и могут защитить спортивных зрителей и владельцев контента до того, как потребуются судебные разбирательства.

«Средний фанатик спорта может рассматривать пиратство событий как преступление без жертв», Макленнан отметил, «Но это неверно на нескольких уровнях.

Кража - Пиратские сайты обычно предлагают недорогой или «бесплатный» просмотр спортивных мероприятий, начиная от Кубка мира, US Open, Super Bowl, Rose Bowl и даже старших школьных конкурсов; как правило, с меньшим качеством и точностью, чем владельцы, спонсоры хотели доставить.

«То, что люди не понимают, это то, что они подвергаются еще большей опасности, наслаждаясь пиратским видом спорта», МакЛеннан подчеркнул, «Нелегальные потоки также включают« добавленные функции », такие как вредоносное ПО, рекламные объявления в киберпространстве и другие преступные действия, которые могут сделать дешевое спортивное мероприятие потенциально дорогостоящим».

Глобальная доступность полосы пропускания и технологий позволяет практически мгновенно передавать высококачественный контент, такой как спорт, который можно просматривать на любом экране в режиме реального времени или когда это удобно для энтузиаста.

Все чаще у спортивных франчайзов, спонсоров и спортсменов есть гибкие инструменты и решения, доступные для них для проведения местных, региональных, национальных и местных мероприятий и мероприятий по очень выгодной для потребителя цене.

Мы уже видели, что поклонники спорта были ранними пользователями живых потоковых сервисов и очень заинтересованы, интерактивные зрители.

И более глубокий, более захватывающий спортивный опыт все чаще предлагается прямым потребителям.

Спортивные потоки крупных, второстепенных и нишевых видов спорта все чаще имеют возможность создавать отличительный голос бренда и реагировать на случайных фанатиков и зрителей.

Благодаря цифровой потоковой передаче OTT зрители могут получить ее более легко с растущим набором контента, который ограничен только воображением сообщества, если они не усложняют его.

Тогда все побеждают!

Никто не хочет, чтобы энтузиасты-зрители повторяли инструкции к ним, как Лу, к Баду »,Такой же как ты! Такой же как ты! Я бросаю мяч кому. Тот, кто бросает мяч, и парень бежит на второй. Кто берет мяч и бросает его на что. Что бросает это, я не знаю. Я не знаю, бросает его обратно в Tomorrow, Triple play. Другой парень встает и бьет длинный мяч для мухи. Зачем? Я не знаю! Он на третьем, и я не дам штопать!


AlertMe

Энди Маркен

президент at Marken Communications
Энди является владельцем и президентом Marken Communications Inc. консультанта по маркетингу и коммуникациям, расположенного в районе Сан-Франциско в августе 1977 для Present.Marken Communications - это агентство полного цикла, которое концентрируется на планировании, позиционировании, развитии и коммуникации на бизнес / рынке , Агентство 30 year занимается широким спектром корпоративных и маркетинговых мероприятий. Опыт включает стратегическое и рыночное планирование и исполнение с коммуникационными и интернет-компаниями, включая AT & T и CERFnet, а также в области управления хранением, хранением и видео решениями с фирмами, включая Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi и Panasonic.
8.4KФолловеры
Подписчики
связи
Связаться
Фолловеры
Подписчики
Подписаться
29.4KСообщения
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!