БИТЬ:
Главная » Новости » Джери Палумбо рассказывает о своей впечатляющей карьере, киберспорте и будущем микширования аудио

Джери Палумбо рассказывает о своей впечатляющей карьере, киберспорте и будущем микширования аудио


AlertMe

Q: Можете ли вы предоставить некоторые сведения о том, кто вы и чем занимаетесь?

О: У меня почти технический опыт работы в 30, начиная от живой звуковой инженерии спортивных и развлекательных трансляций высшей лиги и заканчивая звукорежиссером, продюсером и аранжировщиком, где все это началось. У меня также есть опыт работы в области ИТ-технологий и я баловался Алчный редактор. Моя первая настоящая работа была в области маркетинга и мерчендайзинга в Radio City Music Hall.

В: Как вы попали в вещательный аудио-бизнес?

A: Как главный оркестр композиции в Juilliard, я был нанят, чтобы сделать оркестровку / аранжировку для артиста, который делал небольшую инди-запись в Нью-Йорке. Как музыкальный руководитель проекта, я бы сидел с инженером для микширования и части трекинга. Инженер в этом проекте использовал Fairlight - звуковой волновой манипулятор, который был своего рода предшественником Pro Tools - и он действительно просто потряс мой мир. Это был первый раз, когда я столкнулся с таким инструментом, и я был очарован им. Я начал общаться с инженерами и наблюдать за тем, что они делают - как они отслеживают и записывают звук - и просто следил за ними. Вот так я и оказался на том, что я называю «другой стороной стекла».

Честно говоря, я вырос, записывая и «взламывая и склеивая» кассету, прежде чем я даже понял, что я делаю. Будучи из семьи музыкантов, у нас всегда было несколько вариантов записывающего оборудования, один из которых был катушечным магнитофоном Revere; которым я все еще владею сегодня. Я использовал его для каждой записи, которую я сделал от шести до 18 лет, когда я пошел в колледж.

Q: Какие проблемы возникают с тем, чтобы быть женщиной в аудио / трансляции?

A: Вы действительно должны знать свои вещи - и даже когда вы знаете свои вещи, я чувствую, что женщин спрашивают больше, чем наших коллег, потому что инженерия по-прежнему доминирует среди мужчин. Когда я вхожу в новую среду, хотя у меня есть многолетний опыт работы с 27, я часто сталкиваюсь с одними и теми же заблуждениями. Лучший ответ на этот вопрос - хорошо выполнять свою работу, окружать себя хорошими людьми и никогда не переоценивать свои способности. Каждый раз, когда кто-то спрашивает меня об этой теме, я ссылаюсь на цитату Пола Ф. Дэвиса: «Иди туда, где тебя празднуют, а не там, где просто терпят». Я действительно живу своей жизнью с этой точки зрения - я принимаю ее карьерные решения и стою за нее по этому.

В: Как вы видели, как аудио технологии развивались в вашей карьере? Как это изменило спортивное программирование и то, как вы работаете?

A: Это стало намного сложнее; На A1 гораздо больше обязанностей, чем было раньше. Мы значительно продвинулись в том, как мы обращаемся с нашим исходным материалом и с тем, как мы его распределяем - и все это было в эпоху цифровых технологий и таких продуктов, как Calrec. Бренды, которые могли предвидеть то, что грядет, и пытались найти способ не только сгущать его, но и находить различные способы его беспрепятственного объединения, действительно помогли A1 в повседневной жизни. Сейчас мы так много делаем для домашних кормов или любых других кормов, которые мы обычно не делали много лет назад. Мы добавили миксы 5.1, когда это был стерео выход. Мы добавили несколько стереовыходов одновременно для музыкальных сокращений. Мы также собрали множество элементов, с которыми было бы невозможно справиться одному человеку. Одна вещь, которая не изменилась для A1 в мире спортивных трансляций, это то, что мы по-прежнему несем ответственность и за все коммуникации. В мире развлечений вы редко видите, как A1 смешивают свои собственные связи, но мы все еще делаем это в мире спортивных трансляций. Так что теперь наша работа намного сложнее - но технологии, и мы, как инженеры, также прошли долгий путь.

В: Какие консоли Calrec вы используете во время трансляций, и какие полезные функции или функции были полезны?

О: Я пользуюсь консолью Calrec Artemis - прямой выход 5.1 очень полезен для меня, потому что я использую его все время вместе с автоматическим микшированием. Для меня эта особенность не столько в автоматическом микшировании, сколько в том, что у меня никогда не было проблем с массовыми войнами между комментаторами / репортерами, и я знаю, что это во многом связано с автоматическим микшированием на консоли. Параметрические эквалайзеры могут быть скопированы с фейдера на фейдер, а компрессоры Артемиды динамитны и работают без проблем для меня. Кроме того, я все время использую функциональность клонирования для своего рабочего процесса. Я делаю дома для своих первоисточников и клонирую все из своих лучших источников. Таким образом, клонирование, прямой вывод 5.1, автоматический микшер, параметрические эквалайзеры и великолепные компрессоры - все это бесценные инструменты от Calrec; Я использую их все время.

В: Чем микширование для киберспорта отличается от традиционных спортивных трансляций?

A: Микширование для киберспорта кардинально отличается от живого спорта. Во-первых, существует существенная разница в эфирном времени между двумя; Киберспорт может длиться иногда 12 или более часов, в зависимости от продолжительности раунда. Но, другое, существенное отличие состоит в том, что спортивные состязания несколько предсказуемы, тогда как киберспорт подобен дикому западу. Но это самое интересное.

Киберспорт в основном основывается на веб-технологиях, и во время трансляции вы отправляете и сохраняете множество аудиоэлементов, в отличие от традиционных спортивных трансляций с прямым воспроизведением аудио. В киберспорте типичный аудиопоток включает прямой вывод от четырех до восьми компьютеров игроков, которые транслируются буквально сотням игроков. Или аудиоисточники хранятся в облаке, к которому мы получаем доступ в режиме реального времени. Этот источник постоянно меняется между играми и потребностями. Один из способов, с помощью которого нам, возможно, придется работать, - это вводить позицию наблюдателя / компьютерную матрицу, комнату, полную людей, которые наблюдают за всеми экранами и переключаются между этими источниками, включая независимые аудиопотоки. В других случаях мы использовали Tricasters (устройство, похожее на переключатель) для вывода игры или даже напрямую из Интернета.

Как A1, вам нужно найти способ собрать все аудио в один источник. В дополнение к игровому звуку каждого игрока у вас есть основной звук из самого игрового процесса - звуки и музыка, встроенные в AI игры, - а также звук из наушников каждого игрока, поскольку они также взаимодействуют в устной форме.

К этому добавляется огромное количество раундов на протяжении всего соревнования и множество игроков одновременно. В этих случаях мы иногда «демультипулировали» аудио и отделяли его от встроенного источника. Иногда я использую аудио-каналы положения наблюдателя, но даже это может быть сложным. Мы можем сосредоточиться только на одном наблюдателе или использовать объединенные клипы и аудио, которые собираются, а не отдельные дорожки.

В дополнение к сложной природе всех аудио входов, мы также традиционно смешиваем как 5.1, так и стереофонические форматы прямой трансляции. Во время недавнего игрового события мне был задан самый сложный сценарий, с которым я когда-либо сталкивался в своей карьере; смешивать прямую трансляцию, одновременно микшируя и отправляя иммерсивный объемный звук 5.1 в дом… без фронт-хауса. Чтобы было ясно, этот рабочий процесс я бы никогда не выбрал, потому что есть так много всего, что может пойти не так, но это был вариант, который мне дали во время этого конкретного запуска. Мы ударили по Мейер Галактикам прямо из Calrec Artemis и распределили каналы по зонам. Делать FOH наедине с иммерсивным окружением было бы достаточно сложно, и единственная причина, по которой этот формат работал, заключалась в том, что звуковая команда и поддержка команды Calrec LA были звездными.

В: Каковы некоторые из важных элементов для смешивания для киберспорта?

Обычно я строю свои слои в начале игры, зная, что, скорее всего, я буду менять расположение слоев каждый раз, когда в игру будет добавлена ​​новая игра. Для моего последнего киберспортивного проекта у меня были слои 12 каналов 32 на Artemis, и я выложил все элементы, которые были в студии. Я поместил библиотеки в нижний слой, чтобы в любой момент времени их можно было клонировать, чтобы они всегда были доступны во время микширования. Как только у меня все сложится, все пойдет на два нижних слоя. У меня был один слой, предназначенный исключительно для передачи, потому что у нас также был 5.1, идущий на пол. Когда пришло время для передачи, я пошел на этот слой и быстро запер его. Аспект клонирования в моем рабочем процессе сэкономил мне бесценное время, потому что у меня всегда были элементы там, и это предохраняло меня от случайного удаления чего-либо.

Кроме того, поскольку это была необычная ситуация, когда мы запускали микс 5.1 на пол без передней части дома, я встроил избыточную систему. У меня был один слой стеблей, 5.1 полностью разбит на полу, а затем я свернул все свои стебли в другой секции, поэтому все, что мне нужно было сделать, это переместить один фейдер, и я по-прежнему буду ударять по всем моим динамикам 5.1 через Calrec Direct Функция вывода 5.1. Другими словами, я мог бы вывести его на пол по отдельности или сразу через 5.1, если это необходимо. У меня был план резервного копирования, потому что каждый раз, когда кто-то просил меня о конкретном стебле на другом отправителе, я немедленно получал его.

Q: Можете ли вы поделиться какими-либо уникальными аспектами вашего рабочего процесса с помощью Artemis?

A: Есть несколько действительно уникальных вещей в Артемисе, которые великолепны. Это включает в себя автоматический микшер (и не бояться играть с ним) и великолепные параметрические эквалайзеры и компрессоры, но для меня самая большая «а-ха» - это то, как Calrec выполняет свою матрицу. Я смог по-настоящему проявить креативность с тем, сколько отправлений IFB у меня было, с помощью функции клонирования и прямых выходов 5.1. Я настроил столько итогов IFB и аудио-каналов, сколько мог, и я бы только составлял каждый в соответствии с требованиями игры. Для меня, независимо от приложения, я строю свои шоу с каждым аспектом, который я могу вызвать в воображении, и держу их на доске и готовых к отзыву, будь то IFB, напольные или любые другие запросы.

В киберспорте я часто делаю прямой вывод 5.1 из Calrec, который позволяет мне отправлять 5.1 по одному пути вместо того, чтобы разбивать его на стволы в отдельных пакетах, хотя я держу слой готовых стволов 5.1 на всех как раз. Для меня это отличный вариант, потому что у вас нет времени, чтобы сделать 5.1 иммерсивный микс во время трансляции. Я сохраняю эту структуру на протяжении всех шоу, и мне нужно только настроить верхние слои между каждой трансляцией.

В: Где вы видите будущее спортивного микширования в ближайшие пять лет? Какие-нибудь тенденции, которые изменят, как люди смешивают аудио?

Существует очень четкий переход на IP, похожий на то, как обстоят дела с аналого-цифровым переключением. Технологии и рабочие процессы становятся все более и более продвинутыми. В настоящее время на самом объекте создается локализованная IP-сеть для камер, аудио и других компонентов, что устраняет необходимость в полном персонале на месте. Технология была вокруг, но теперь она используется на гораздо более высоком, более сложном и интеллектуальном уровне. Существуют всевозможные способы, с помощью которых доставка переходит на IP, и люди теперь пользуются этим до такой степени, что я действительно думаю, что это навсегда изменит телевизионный ландшафт. На самом деле, посмотрите, как мы сейчас обращаемся к контенту - изменения уже здесь.


AlertMe