АКТУАЛЬНЫЕ:
Главная » Рекомендуем » Получение Smite Right: Крайний срок предлагает стабильность по потрясающей кинематике

Получение Smite Right: Крайний срок предлагает стабильность по потрясающей кинематике


AlertMe


Крис Бонд, генеральный директор Thinkbox Software

Многопользовательские онлайн-игры Battle Arena - широко известные как MOBA - вырезали значительную нишу в игровой индустрии за последние несколько лет.

Жанр, в котором конкуренты стремятся уничтожить противостоящую команду, используя любую необходимую стратегию, собрал миллионы игроков и укрепил электронные виды спорта как популярное времяпрепровождение во всем мире. Турниры смотрят сотни тысяч поклонников и многомиллионные призовые пулы, ждущие победителей.

Smite, выпущенный в 2014 и разработанный Hi-Rez Studios, является одним из главных игроков на сцене MOBA. Благодаря более чем 20 миллионам игроков как в компьютерных, так и в консольных системах, он создал обширную и привлекательную аудиторию.

Вам нужно только посмотреть кинематографический трейлер «To Hell & Back», чтобы понять, почему. Вне его убедительного и стратегического онлайн-геймплея Smite построил яркий мир персонажей и действий, заряженных цветом и треском с энергией.

Созданный RealtimeUK, четырехминутный CGI кинематографический прожектор эпической битвы между шестью героями, каждая из которых вдохновлена ​​другим мифологическим божеством, каждый со своей собственной индивидуальностью. Действие жестокое и хореографическое красивое, все связанное вместе великолепным визуализирует этот пульс с жизнеспособностью.

Производство на прицепе было важным мероприятием, которое требовало совместной работы по нескольким дисциплинам в студии. Но хотя эти рендеринги требуют сложной работы по большому количеству выстрелов, RealtimeUK может рассчитывать на Deadline, чтобы гарантировать, что все было доставлено вовремя. Зоя Мэтьюз, менеджер по маркетингу RealtimeUK, объясняет, как:

«Используя систему пула Deadline, мы смогли разделить ферму рендеринга между художниками, чтобы каждый мог быстро увидеть хотя бы часть своих снимков. Это не требовало дополнительных попыток перебора, поскольку Deadline умеет использовать ресурсы. Работа заканчивается быстрее и больше машин освобождается.

«Каждый вариант Nth Half faster уточняет, что здесь очень приятно, так как его флеш-дро сбрасывается очень быстро, затем пробелы просто заполняются. Это означает, что композитные художники могут начать работу через кадр гораздо раньше, чем если бы они использовали традиционные линейные методы. »

Небесная работа

RealtimeUK создала репутацию студийной студии для кинематографических трейлеров, захватывая сущность боя, персонажей и сложных игровых событий. Команда выпустила похожие видео для таких названий, как Dreadnought и Dropzone, а также War Thunder, World of Tanks и Rare Replay.

«To Hell & Back» - это не первая трещина RealtimeUK в массово популярной игре MOBA. Студия также создала впечатляющий трейлер «Battlefield of the Gods» Смита в 2015, когда игра все еще продолжала расти. Трейлер сделал такой огромный всплеск с поклонниками нового и старого, что разработчик Hi-Rez Studios был готов заручиться талантами RealtimeUK для еще больших устремлений.

«Как только мы закончили первый трейлер, они уже разговаривали о том, чтобы получить второй, из-за потрясающего ответа, который они получили», - говорит Мэтьюз.

Выпущенный через год, «To Hell & Back» выскочил на сцену, продемонстрировав значительную эволюцию визуальных эффектов над первым трейлером, осветил разнообразные боевые стили и характеристики каждого бойца, когда они столкнулись в балете, таком как битва.

Через крошечный трейлер 3.30 мы наблюдаем, как размахивают мечи, стены льда сдвигаются вверх с земли и испепеляющая лава, каскадирующая вокруг комбатантов. Это повседневный материал для игроков Smite, но он поставляется через роскошно богатые рендеринги, созданные командой RealtimeUK.

Что действительно впечатляет - сами персонажи: они живые и реалистичные, оживленные с сырой, но изящной физичностью. RealtimeUK использовал захват движения для синхронизации и базового движения, а затем увеличил анимацию с помощью ключевого кадра, чтобы наполнить каждого героя своим собственным отличительным стилем. Между тем, видео-ссылка использовалась для выражения чувства эмоций к их выражениям.

Использование технологии, которая работает

«To Hell & Back» освещает шесть персонажей, каждая из которых безукоризненно сконструирована и широко представлена ​​в большой, растянувшейся среде - и сопровождается каскадом моделирования воды, лавы и т. Д. Трейлер подходит эпично, но с этой шкалой возникли проблемы.

«Мы хотели, чтобы все было как можно ближе к реальности, поэтому нам пришлось разработать методы, которые позволили бы всем поместиться через рендер», - объясняет Джеймс Киркхам, ведущий художник в RealtimeUK. «Нам пришлось много разбить все, потому что тогда мы просто не могли вместить его в память. Это был вызов, но веселый!

Наряду с различными методами оптимизации, такими как измельчение кадров, чтобы проталкивать их через средство визуализации, Deadline постоянно контролировал процессы команды RealtimeUK, предоставляя множество статистических отзывов. RealtimeUK смогли отслеживать время рендеринга и использование бара за работу, легко обнаруживая файлы проблем и отмечая их как плохие. Между тем, другие задания рендеринга могут продолжаться в фоновом режиме, поэтому время не тратится впустую, наши художники оптимизируют проблемные сцены.

Для Kirkham решения Deadline имеют решающее значение для того, чтобы позволить его команде сосредоточиться на креативности и доставить на самый высокий уровень, не беспокоясь о препятствиях и узких местах, которые представлены технологией. Некоторые решения для рендеринга требуют, чтобы сервер всегда работал, что может привести к сбою, поскольку проекты растут. Крайний срок обеспечивает ненавязчивую надежность.

Раньше RealtimeUK полагались на легкое решение для управления нагрузками на рендеринг. Присоединившись к команде, Киркхэм убедил свою новую студию сделать переход - что-то изменило игру для RealtimeUK.

«Чем больше рабочих мест мы ставим в Backburner, тем более неустойчивым оно станет, в результате чего все отказы оказываются неудачными», - вспоминает Мэтьюз. «Это, как правило, произошло в более решающем конце проекта. У Backburner не было системы, чтобы перезапустить себя, а это означало, что кто-то должен был следить за работой круглосуточно, иначе мы могли бы потерять много времени рендеринга ».

RealtimeUK пришлось постоянно перезапускать сервер и вручную выполнять задачи с узлами. Теперь опция командной строки Deadline позволяет команде управлять несколькими узлами с одной рабочей станции. «Крайний срок действительно очищает время, когда художники были вынуждены тратить время на управление фермой-рендером», - подтверждает Мэтьюз.

«После двух месяцев реальных проблем с нашим предыдущим решением для обработки, я убедил RealtimeUK купить срок», добавляет Киркхам. «Это просто фантастика. Он делает именно то, что вам нужно, и не мешает. С Deadline мы можем просто заняться тем, с чем нам всем нравится! "

Стабильность стимулирует творчество

Realtime UK предоставляет V-Ray на своей локальной ферме и использует систему пулов для разделения узлов для решения больших или нескольких проектов. «Это делает хорошую работу из коробки, - говорит Киркхэм, - очевидно, бывают моменты, когда не все может вписаться в предопределенное решение. Но есть много переопределений, которые позволяют нам легко манипулировать им и получать работу в том порядке, в котором мы хотим ».

В то время как RealtimeUK начинался со стандартной установки Deadline, студия увеличила программное обеспечение, так как с ним стало более комфортно. Одно из усовершенствований, которое сильно изменило, - это центральный репозиторий для плагинов V-Ray, что позволяет легко вернуться к предыдущей версии, если это необходимо.

Любимая функция Deadline студии - это надежность, которую она приносит для обработки, особенно при работе с большими рабочими местами. Нет никакой неопределенности в отношении того, завершатся ли рабочие задания или нет. Срок действия гарантирует, что они будут выполнены. Перераспределяя ресурсы там, где они наиболее необходимы, и приоритеты заданий в соответствии с пользовательскими спецификациями, Deadline сохраняет все следы. Даже когда на полную мощность.

«Стабильность - это самое важное, - утверждает Киркхэм. «Если это не может сделать ничего другого, это единственное, что нужно сделать рендерному решению. Вы хотите войти и узнать, что ваша работа завершается. С Deadline, управляющим сотнями задач в ферме без проблем, художники могут тратить больше времени на создание и меньше времени на техническую отладку, что приводит к огромному увеличению производительности ».

«С нашей предыдущей настройкой я пришел в понедельник, и я не знал бы, есть ли у меня какие-либо визуализации или нет, потому что программное обеспечение, вероятно, разбилось», - продолжает он. «У вас нет опыта с Deadline. Вы знаете, что ваши рендеринги прошли. И с возможностями мобильного просмотра и удаленной работы вы можете постоянно контролировать это. Если что-то пойдет не так, оповещения будут вам известны, но этого действительно не произойдет ».

Реальный рост вперед

По мере увеличения требований к разрешениям размер рабочей области RealtimeUK также имеет размер. Студия занимается дальнейшими инвестициями в аппаратное обеспечение, память, хранение и талант, чтобы оставаться впереди кривой.

«Самое большое увеличение требований - это память, а расширение необходимо для памяти, чтобы все было в нем», - говорит Киркхэм. «Все предназначено для того, чтобы ускориться, что позволяет повысить качество, так что в некотором смысле все становится все медленнее. Это странный парадокс!

Расширяемость срока действия означает, что у студии не будет проблем с добавлением дополнительных узлов по мере увеличения сложности, независимо от того, захотят ли они использовать локальную ферму или реализовать облачную визуализацию - то, что на момент написания RealtimeUK только начинает серьезно рассматривать.

Киностудия Smite показывает, что студия способна создать невероятно выглядящее время и время. Помимо нескольких миллионов просмотров трейлеров на YouTube, они также получили признание в индустрии трейлеров: Уилл Идес выиграл лучшую анимацию персонажей на прошлогоднем фестивале анимации в Манчестере.

Независимо от того, насколько большой студия будет расти в будущем, чтобы приспособить ее множество предстоящих проектов, у нее всегда будет Крайний срок, чтобы помочь им контролировать свои потребности в рендеринге.

«Любой, кому нужно получить тяжелую рендеринг, сделанную с большим количеством машин, и хочет, чтобы что-то было надежным и простым в использовании для художников, чтобы использовать, тогда Крайний срок должен быть вашим выбором», - заключает Киркхам. «Ничто другое не приближается».


AlertMe

Журнал Broadcast Beat

Broadcast Beat Magazine является официальным партнером NAB Show Media, и мы охватываем Broadcast Engineering, Radio & TV Technology для индустрии анимации, вещания, кино и постпроизводства. Мы освещаем отраслевые события и конвенции, такие как BroadcastAsia, CCW, IBC, SIGGRAPH, Digital Asset Symposium и многое другое!

Последние сообщения от Broadcast Beat Magazine (посмотреть все)

8.4KФолловеры
Подписчики
связи
подключать
Фолловеры
Подписчики
Подписаться
27.4KСообщения